dimanche 30 août 2009

ITW David Cage

Voici une nouvelle interview de David Cage, (président de Quantic Dream) cette fois-ci interrogé par le site Gamekult lors de la Gamescom 09 de Cologne.

Vous trouverez à la suite de cette interview une seconde, faites par eurogamer.net .
Bon le tout est long mais très intéressent.

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première interview
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Heavy Rain a officiellement été reporté au début de l'année 2010 en France. Pourquoi cette décision ? Où en est l'avancement de la production chez Quantic Dream ?

Heavy Rain a été reporté sur décision de Sony, qui a pensé qu'il n'était pas nécessaire que le jeu aille se battre contre quatre/cinq grosses licences, des suites de suites. Ils craignaient que le titre n'ait pas sa chance, car c'est une nouvelle "IP" (licence). On a d'ailleurs apprécié cette décision. Côté développement, on a passé l'alpha fin mai, on est en route vers la bêta - donc le jeu est assemblé. C'est une phase assez cruciale, qui est celle de polish, où il ne s'agit pas tant de régler des petits bugs, mais de tuner le gameplay, retravailler la direction artistique en conséquence. C'est un moment important, puisque c'est là que se fabrique la qualité du jeu.

Un jeu comme Heavy Rain est-il foncièrement plus difficile à vendre qu'un autre ? Hormis le fait qu'il s'agisse d'une nouvelle franchise, comment pensez-vous réussir à communiquer sur la singularité d'un jeu pareil ?

Avant, déjà, il fallait vendre Heavy Rain à un éditeur. Vendre Fahrenheit a été un cauchemar total, c'était extrêmement difficile - on parlait émotion, narration, à une époque où tout le monde n'avait que GTA et FPS à la bouche. A sa sortie, ça a été un succès critique international, notamment dans des pays comme l'Angleterre où les jeux français n'étaient pas arrivés à ce niveau depuis Myst. Et du coup, vendre Heavy Rain a été beaucoup plus simple. Enfin, les gens pouvaient voir ce qu'était la narration interactive - les éditeurs avaient évolué.

Mais auprès des joueurs ? La gamescom, par exemple, est-elle finalement un bon moyen de faire parler d'un jeu comme le vôtre (bruit, foule, etc.) Les outils de communication traditionnels du jeu vidéo, du salon à la démo jouable, sont-ils adaptés aux titres narratifs ?

Non, et c'est toujours une énorme frustration de venir à des salons comme ça. Je le vis régulièrement assez mal, et ça a même été des moments de dépression avec Fahrenheit : j'arrivais à l'E3 avec mon jeu, puis je parcourais le showfloor et me demandais "Mais qu'est-ce que je fais là?". Je me disais que ce que je faisais n'avait pas sa place ici - pas pour dire que c'est mal ce que font les autres, c'est juste qu'on ne fait plus la même chose. Là c'est vraiment difficile avec Heavy Rain, c'est une frustration constante de montrer des bouts du jeu. Tout ça s'inscrit dans une histoire. Alors que là, je vais te jeter un sample d'une scène, tu ne sais pas qui tu es, ce que tu fais, mais allez vas-y, joue. Sans parler du bruit, on n'entend pas ce qui se passe, c'est impossible ! Et puis, c'est une expérience qui repose sur l'émotion : il n'y a pas de flingues, pas de voitures, on ne saute pas, il n'y a pas d'ennemis à abattre, de puzzles à résoudre, pas d'inventaire. Donc toute cette grammaire qu'on se traîne depuis vingt ans, on ne la suit pas avec Heavy Rain. Ici, chaque scène est différente : certains ont vu la scène Mad Jack, et ont déduit "Okay, c'est un jeu d'enquête, on se bat un peu, et c'est comme ça pendant 70 scènes". Mais non, c'est la seule scène qui est structurée comme ça ! Après on a montré Madison, rebelote, "c'est un jeu comme ça". Chacune des scènes est différente, on raconte une histoire, et ça n'est pas des boucles comme dans les jeux vidéo. Elle se déroule. Il y a des bons journalistes qui comprennent ça, d'autres non... c'est difficile de faire comprendre ça à tout le monde.

A vous entendre, on devine tout de même un contentieux avec la presse spécialisée... certaines attaques personnelles vous ont blessé dans le passé ?

(Il s'emporte) Ca n'est pas que je suis blessé, mais ça m'énerve ! Que quelqu'un que j'ai rencontré, qui a joué au jeu, dise qu'il n'a pas aimé, très bien. C'est son droit, il critique et fait son travail de journaliste. Mais que quelqu'un que je n'ai pas vu, qui n'a pas joué à mon jeu, critique des screenshots, et va reprendre trois news qu'il trouvé sur un site américain en rajoutant trois blagues et dise "c'est mon article", c'est insupportable. Il faut arrêter, on se tire une balle dans le pied en faisant comme ça ! Journaliste, c'est un métier, et ces gens-là discréditent tout le monde. Les développeurs en premier lieu, mais aussi le reste de la presse française. Comment fait-on ensuite la différence, entre un gars qui fait son métier, qui se déplace sur les salons, et ceux qui ne foutent rien depuis chez eux ? Quand je lis sur le net "Heavy Rain c'est une succession de QTE", mais... d'où tu sors ça ? Tu as vu le jeu, tu m'as parlé, t'y as joué ? Et ensuite, la rumeur se répand sans information derrière. Laissez au jeu sa chance ! Venez, jouez-y, lisez les gens qui savent de quoi ils parlent. Surtout que, quand on fait un jeu qui sort des sentiers battus, on est plus dépendants au fait que les journalistes fassent correctement leur métier. Tout cela sera, de toutes façons, résolu quand le jeu sortira.

Et à quelques mois de la sortie du jeu, avez-vous trouvé des solutions, sinon des pistes pour faire passer correctement votre message auprès du public ? Comment "vend"-on un jeu comme celui-ci ?

Je vois mon travail en deux parties : la première, c'est de faire connaître le jeu. Là, c'est fait, autant aux Etats-Unis qu'en Europe. Et l'autre, c'est de dire "voilà ce qu'est le jeu", c'est une partie qui interviendra quand la presse recevra les versions test. Parce qu'on peut en parler pendant trois heures, rien ne remplacera qu'on se fasse une idée par soi-même en y jouant.

D'après les rumeurs, Sony songerait à créer l'évènement autour de la sortie du jeu, en organisant une sorte d'avant-première proche de ce qui existe au cinéma. On parle notamment des acteurs du jeu présents lors de la soirée, etc. Des détails là-dessus ?

On travaille sur le lancement du jeu actuellement, il y a pas mal d'idées. A Cologne, on a fait venir un acteur du jeu, Ethan Mars. Les gens sont surpris de voir un clone en 3D, un personnage. C'est un acteur qui a fait un travail fantastique, qui s'est investi durant plus d'un an et demi sur le projet, qui connaît le script aussi bien que moi. Il a même payé de sa personne, en se blessant lors des captures de mouvements, se cassant la voix lors des enregistrements. On souhaite que les joueurs fassent la connaissance d'Ethan Mars dans le jeu, puis voient l'acteur.

Pour revenir sur le jeu, malgré les trailers, on a encore beaucoup de mal à se structurer le déroulement de l'aventure. On sait qu'il y a quatre personnages jouables ; peut-on choisir de faire le jeu avec seulement l'un d'entre eux ? Vivent-ils à la même époque, connectés par la même intrigue ? Les actions des uns vont-elles se répercuter sur la storyline des autres ?

Les quatre personnages sont entrelacés, on joue tour à tour avec eux. Ils ont des destins qui racontent un morceau de l'histoire - c'est un procédé qui existe déjà au cinéma. J'avais commencé à esquisser ça avec Fahrenheit, et on m'avait dit que ça ne marcherait jamais. On s'est pourtant rendu compte que les gens s'attachaient de la même manière à tous les personnages du jeu, comme dans les films. Et donc j'ai voulu capitaliser là-dessus pour Heavy Rain, et donner un morceau de l'histoire à chaque personnage.

Mais aura-t-on, tout de même, un "vrai" héros dans le jeu, un personnage central parmi le quatuor ?

En termes de volume, ils sont gérés de la même manière tous les quatre. Maintenant, je pense que l'histoire tourne pas mal autour d'Ethan. C'est sa trame qui est centrale - mais je pense que les joueurs auront beaucoup de plaisir à passer de l'un à l'autre. Surtout qu'on ne réutilise pas de décors, pas beaucoup de personnages, chaque nouvelle scène est une nouvelle situation, un nouveau gameplay. Les scènes sont assez courtes, on va assez vite, on est comme dans un film.

Concernant les scènes, et je vous cite, qu'on "pourrait très bien ne jamais voir dans le jeu", ou encore les personnages qui peuvent mourir sans mettre un terme à votre partie, vous auriez davantage de précisions ?

L'arborescence est assez complexe, et on a essayé de la rendre transparente. Je ne voulais pas, comme dans certains jeux, mettre un gros panneau devant le joueur pour qu'il fasse ses choix. Pour la scène de Shelby, par exemple, si tu la joues une fois, tu vas faire un truc, tu vas avoir une conséquence qui te semblera logique. Mais si tu la rejoues, en faisant autre chose, tu verras un tout autre déroulement. Seulement, quand tu fais le choix, on ne te dit pas s'il est bon ou mauvais.

... mais il impactera sur la scène suivante ?

Il y a deux sortes de conséquences. Celles qui apparaissent au sein de la scène, qui ne débordent pas d'elle, mais qui changent sa nature ; c'est le cas de Shelby. Et puis il y a des conséquences qui peuvent aller plus loin, que tu vas traîner jusqu'à la fin du jeu, et qui peuvent être extrêmement significatives. Un personnage peut mourir, par exemple. Cela dit, il y aura des scènes que tu n'aurais pas vues s'il était resté vivant. Donc la mort du personnage, ça n'est pas forcément une punition, c'est l'histoire que le joueur a choisi.

Pourra-t-on avoir un "Game Over" au cours du jeu, avant la dernière scène ?

Il n'y a aucun game over dans le jeu. C'est un truc anti-naturel et illogique dans le cadre d'une expérience narrative. C'est quoi, un game over ? C'est un moment où le game designer te dit que tu n'as pas joué comme il voulait que tu joues. Et te demande de recommencer. Moi quand je joue, je joue une demi-heure le soir, et je ne veux pas me retrouver devant un boss impossible à battre. Je veux profiter du temps que je passe sur mon jeu, tout le temps. C'est la différence entre l'achievement (le succès), ce que sont tous les jeux actuels, et le "journey" (le voyage), qui vont d'un point A à un point B, et c'est moi qui décide du chemin. Mon expérience elle change, mais je ne peux ni m'arrêter, ni revenir en arrière.

Combien de fins sont prévues pour le jeu complet ?

Il n'y a pas seulement plusieurs fins, il y a plusieurs chemins qui mènent à plusieurs fins. Il ne faut pas penser "tout droit", linéaire. Ce sont les décisions que le joueur prend qui mèneront aux conclusions logiques. Gras

Petit détail, sans doute, mais comment fonctionnera le système de sauvegarde ? Pourra-t-on "tricher" afin de, tout de même, revenir en arrière ?

Le système est invisible. On peut le contourner assez facilement, en jouant avec les slots de sauvegarde. Maintenant, le système encourage à jouer le jeu : les actions ont toutes des conséquences, on ne mourra pas par hasard parce qu'on a rippé sur un bouton - on ne va pas non plus escroquer le joueur. Il faut essayer de garder l'honnêteté vis-à-vis de nos choix dans le jeu, et de raconter ensuite sa propre histoire. Après, si tu ne veux pas le faire, et revenir en arrière, techniquement tu pourras.

Concernant les fameuses scènes d'action contextualisées, ou QTE, il y avait à l'E3 cette fameuse scène du maquillage dans les toilettes du club où se rendait l'héroïne Madison. On devait tourner le stick pour se passer du rouge à lèvres, du mascara... en quoi était-ce nécessaire, et immersif, de rendre le joueur actif pour une scène finalement aussi banale ?

On essaie de rendre tout interactif, et pas nécessairement pour mettre du challenge. Il ne s'agit pas de dire "Ah, tu as raté le rouge à lèvres, recommence !". Comme je le disais, on est dans le voyage, pas dans l'achievement. Est-ce qu'il faut du talent pour se mettre du rouge à lèvres ? Non, bien sûr. Mais est-ce que c'est mieux qu'une simple cut-scene ? Je pense que oui. Il y a un sentiment d'immersion qui apparaît, et au final on ne se demande plus pourquoi on nous demande de faire des choses qu'on ne peut pas rater. Dans le jeu, tu peux aller faire pipi : ça ne sert à rien, ça n'a aucune conséquence, mais ça fait partie des choses que tu peux faire. C'est juste une partie de l'immersion dans l'expérience. Ca peut sembler ennuyant quand on se contente de regarder, mais ça ne l'est pas quand on le vit.

Ne regrettez-vous pas que le jeu sorte avant le fameux motion controler de la PlayStation 3, présenté lors de l'E3 ? Est-ce que vous auriez trouvé son intégration dans Heavy Rain légitime ?

On est déjà basés sur le mouvement dans le jeu - même si c'est limité à ceux du stick analogique. L'adaptation au motion control est donc relativement simple. A ce sujet, je trouve la technologie intéressante et fonctionnelle, mais j'aimerais voir arriver autre chose que du casual et du divertissement familial. On est en train d'étudier avec Sony la possibilité d'avoir une version compatible avec ce périphérique. C'est dans l'air, donc pourquoi pas.

Dans le même esprit, des DLC sont-ils à prévoir ? Vous réfléchissez, déjà, au suivi du titre après sa sortie ?

La chose importante, c'est que quand on sort un jeu, il doit être complet. Il n'est pas question de sortir le jeu sans ses fins, et de les vendre après. Maintenant, on songe à exploiter des éléments de design que l'on n'a pas pu intégrer, pour en faire - pourquoi pas ? - des épisodes supplémentaires, pour permettre aux joueurs de passer plus de temps avec les personnages qu'ils ont aimés. Des préquelles, des séquelles, autour d'eux, c'est intéressant et pas simplement d'un point de vue économique. J'ai écrit trois fois Heavy Rain pour choisir les scènes qui ont été retenues, donc beaucoup de travail n'a pas été exploité. Ca serait intéressant, je pense, de pouvoir le partager avec les joueurs.

Pour conclure, tout de même, sur les difficultés à percer avec Heavy Rain, comment allez-vous déterminer si le jeu est, ou non, un succès ? Vous semblez d'ailleurs très sensible aux moyennes des notes de la presse spécialisée...

Déjà, il faut que j'en sois content au moment de sa sortie, que j'ai fait au mieux de ce que je savais faire. Ensuite oui, il y a Metacritic, une agrégation des notes, qui permet de s'affranchir des mauvaises notes isolées du mec qui n'aime que les FPS. Ca permet d'avoir une idée de la gamme de jeux dans laquelle je me situe. Sur The Nomad Soul, j'étais entre 75 et 80%. Fahrenheit, c'était entre 83 et 87%. C'est vrai que l'objectif avec Heavy Rain, c'est d'être au-delà de 90%. La barre est haute, surtout pour des jeux qui, par nature, ne feront pas l'unanimité. Et puis, le troisième critère, évidemment, c'est les ventes. Si tu en as fait 100.000, c'est que tu es passé à côté, que tu n'as pas su faire le jeu qu'il fallait. Ou alors, le marché ne voulait pas ça. Mais ça fait partie du risque, puisqu'on peut essayer de convaincre les joueurs que c'est peut-être ça qu'ils veulent. Une phrase célèbre dit que si on avait demandé aux gens ce qu'ils voulaient, ils auraient demandé un cheval plus rapide - jamais une automobile.

Et si jamais le jeu ne fonctionnait pas du tout, était mal reçu par la critique et les joueurs, vous insisteriez encore dans cette voie ? Quitte, peut-être, à faire des jeux contre la volonté du marché ?

Heavy Rain est un jeu important pour cette industrie - il s'annonce original, pour un public adulte. On l'a fait, honnêtement, dans les meilleures conditions possibles, avec le meilleur partenaire possible, sur la meilleure plate-forme possible : on a eu tout le temps et l'argent nécessaire pour Heavy Rain. Si le jeu échoue, j'aurais beaucoup de mal à dire que ça n'est pas de ma faute. Et beaucoup de gens nous regardent scrupuleusement dans cette industrie : si on échoue, cela va les influencer et les dissuader à aller dans cette voie.

Mais vous, à titre personnel ?

Je ne sais plus faire de jeux vidéo, je n'ai plus envie de faire ça. Si le marché me dit "on ne veut pas de ça", je me dirais que c'est finalement qu'un marché de jouets, et je ne veux pas faire de jouets.

Au risque d'employer les grandes formules, donc, Heavy Rain pourrait être votre dernier jeu ?

Je ne vais pas sortir de grandes phrases, et dire que c'est la fin de ma carrière. Mais honnêtement, ça aura un impact. Après je regarderai ce qui n'a pas marché, mais si le message c'est "David Cage, t'es complètement à côté de la plaque, ton histoire n'est pas bonne et ça ne nous intéresse pas", là je me dirais sans doute que ça n'est plus ça que je dois faire. Je ne saurais plus revenir à des jeux d'action où on tire sur des gens - je ne suis pas là pour le fric, ou pour faire mon intéressant, je suis là par passion. J'aime explorer de nouvelles choses, et si je ne peux plus le faire, oui je ferais autre chose. Je le ferais avec beaucoup de tristesse, parce que je ne suis pas du tout un frustré du cinéma qui s'est rabattu sur le jeu vidéo. C'est un média que j'aime, je suis là parce que j'ai décidé d'être là. Si par malheur je devais le quitter, je serais profondément triste ; mais à un moment, s'il y a une divergence entre ce que tu as envie de faire, et ce qu'il est possible de faire... alors il faut mettre les choses à plat.

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seconde interview
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"Vous avez pu le constater, vous avez le contrôle de la première à la dernière seconde, alors aidez moi à le faire savoir parce que certaines personnes sur le net me rendent dingue", déclara t-il à l'issue d'une démonstration.

"Non ! Nous ne refaisons pas Dragon's Lair ! Ce (Heavy Rain) n'est pas Dragon's Lair - vous me prenez pour un fou ? Je ne suis pas stupide. Vous croyez que je développe sur PS3 pour faire un nouveau Dragon's Lair ? Ca serait absurde ... Bien sur que ce n'est pas le cas."

"Nous avons travaillé là dessus, le jeu est totalement contrôlable, vous faites ce que vous voulez. Quand il y a de l'action dans une séquence, oui, nous avons intégré des QTE. Mais nous l'avons fait d'une manière totalement innovante, nous sommes partis d'une page blanche pour essayer de tirer le meilleur de ce type d'interface et trouver la peur et l'excitation et vous faire ressentir au coeur de l'action."

"Sur 4 séquences, un tiers est de ce type, c'est le type d'équilibre qu'il y a dans le jeu."

Il semble qu'effectivement, la séquence proposée en démonstration ait convaincu les journalistes présents. Dans celle-ci, sans en révéler la nature pour préserver l'histoire, il ne s'agissait pas juste de répéter une séquence mais bien de faire un choix ayant une action directe sur le déroulement de l'histoire, et quelque soit le choix effectué, l'émotion était omniprésente. En gros, du QTE mais avec plus d'implication, de choix et d'émotion.

David Cage s'expliqua également sur la scène de strip tease un peu chaude présentée lors de l'E3, qui indisposa semble t-il quelques personnes.

"Cette séquence fut reçue d'une manière intéressante. Je pense qu'avec ce jeu nous allons de découverte en découverte. Certaines personnes nous ont fait part de leur malaise en regardant cette scène, ce qui est parfait puisque c'est exactement ce que nous voulions."

"Nous ne pouvons pas prétendre balayer différents types d'émotions en nous focalisant juste sur l'adrénaline, la peur, l'adversité et la frustration. Nous devons explorer plusieurs émotions, et montrer cette scène en particulier était pour nous un test pour voir si les gens pouvaient se mettre dans la peau de Madison, avoir à se mettre nue sur une scène de strip tease devant une assemblée de sales types, et ça a marché, certaines personnes se sont senties vraiment mal à l'aise."

"Vous savez, nous pensions que les gens se rejouieraient juste de la voir nue et aurait cette sorte de ressenti adolescent, en fait non, ils se sont identifiés à Madison et se sont vraiment sentis mal à l'aise."

Interrogé sur la responsabilité du jeu vidéo face à ce type de scène, David Cage répondit qu'il n'allait certainement pas s'auto censurer pour éviter la controverse.

"Si voulez faire des jeux comme des jouets pour les enfants, alors vous ne faites effectivement pas ce genre de scène, mais si votre intention est de faire de votre jeu une expérience adulte pour un public mûre, alors il n'y a rien que vous ne puissiez faire, et ne comptez certainement pas sur moi pour me censurer, et dire - je ne peux pas faire ça - ou - je ne veux pas faire ça parce que le sujet est trop sensible, trop sujet à controverse ou je ne sais quoi d'autre".

"Je fais exactement ce que je dois faire pour raconter mon histoire et j'espère que les gens l'apprécieront, mais je ne joue pas la sécurité, j'essaye des choses, j'explore de nouveaux terrains et j'espère que ça aussi, les gens apprécieront."

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